Snukerio taisyklės
  • balandžio 26, 2012
  • Lietuvos Biliardo Federacija
  • Share on Facebook

1. BENDROSIOS SNUKERIO TAISYKLĖS

1.1 Snukerio įranga

Žaidžiamoji aikštelė įskaitant bortų “veidus” sudaro stačiakampį, kurio ilgis 3500 mm ir plotis 1750 mm, galima paklaida 3 mm

Stalo aukštis gali svyruoti nuo 850 mm iki 875 mm

Rutulių diametras turi būti 52,5 mm, galima paklaida 0,08 mm

Lazdos ilgis turi būti netrumpesnis nei 910 mm ir neturi skirtis forma bei sudėtimi nuo bendrai įprastų snukerio biliardo lazdų.

 

1.2 Terminija

1.2.1 Rutuliai

  • Baltas mušamasis rutulys (savas)
  • 15 raudonų rutulių
  • 6 spalvoti rutuliai

 

1.2.2 Žaidžiantysis

Besiruošiantis ar atliekantis smūgį žaidėjas

 

1.2.3 Mušimas

Mušimas yra daromas kai žaidžiantysis muša savą rutulį lazdos antgaliu.

 

1.2.4 Iš-rankos

Savas rutulys yra mušamas iš-rankos kai jis buvo įmuštas arba atsidūrė už žaidžiamosios aikštelės ribų.

 

1.2.5 Žaidžiamasis rutulys

Bet koks rutulys, kurį savas rutulys, nepažeidžiant šių taisyklių, gali paliesti pirmu.

 

1.2.6 Snukeris

Savas rutulys yra snukeryje kai neįmanoma tiesiu smūgiu pataikyti ir pirmu paliesti ne vieno žaidžiamojo rutulio.

Pavyzdys (kairėje): žaidėjui reikia mušti raudonus, bet savas yra užblokuotas juodu. Tokia situacija vadinama snukeriu.

1.3 Žaidimo taisyklės

1.3.1 Žaidimo tikslas:

Surinkti daugiau už varžovą taškų.

1.3.2 Pradinis smūgis:

Atliekant pradinį smūgį, baltas rutulys būtinai pirma turi paliesti raudoną. Priešingu atveju varžovas gauna baudos taškus ir turi teisę sutikti su susidariusia padėtimi ir atlikti savo smūgį arba paprašyti žaidėjo iš naujo atlikti pradinį smūgį. Nebūtina numušti rutulių į bortą ar įmušti į kišenes.

1.3.3 Taškų pelnymas:

Už kiekvieną teisingai įmuštą raudoną rutulį žaidėjas gauna vieną tašką, už geltoną – du, žalią – tris, rudą – keturis, mėlyną – penkis, rožinį – šešis ir juodą – septynis.

1.3.4 Žaidimo eiga:

Teisingai įmušęs rutulį žaidėjas tęsia ėjimą. Kol ant stalo yra raudonų rutulių, žaidėjas, pradėdamas ėjimą, turi pirmiausia mušti raudoną rutulį. Jeigu turi būti žaidžiamas raudonas rutulys, kiekvienas teisingai įmuštas šios spalvos rutulys užskaitomas. Žaidėjas neprivalo užsakyti tam tikro raudono rutulio ar kišenės. Po to, kai žaidėjas įmušė raudoną rutulį, bet kurios spalvos rutulys tampa žaidžiamuoju. Tuo būdu jis turi žaisti raudonus ir kitų spalvų rutulius paeiliui, kol ant stalo nebelieka raudonų rutulių. Jeigu ant stalo dar yra raudonų rutulių, tačiau žaidėjui eilė mušti kitos spalvos rutulį, jis turi užsakyti tą rutulį, kurį muš, ir taip atlikti smūgį, kad baltas rutulys pirma paliestų būtent tą rutulį. Po to, kai ant stalo nebelieka raudonų rutulių, eilė ateina kitos spalvos rutuliui jų “kainos” didėjimo tvarka. Žaidimas baigiamas, kai visi rutuliai įmušti į kišenes. Tačiau jeigu ant stalo vis dar likęs vienas juodas rutulys, žaidimas tęsiamas iki pirmo teisingo smūgio ar pražangos. Jeigu po tokio smūgio žaidėjų rezultatai susilygina, tuomet juodas rutulys padedamas į savo pradinę padėtį ir žaidėjas smūgiuoja iš D zonos. Po to, žaidimas tęsiamas iki pirmo sėkmingo smūgio arba pražangos.

1.3.5 Teisingas smūgis:

Smūgis yra teisingas, jeigu baltas rutulys palietė žaidžiamą rutulį. Nebūtina įmušti rutulio ar, kad jis paliestų bortą.

1.3.6 Klaidos:

  • Žaidėjas prasižengia, jeigu jam nepavyksta laikytis pradinio ar teisingo smūgio taisyklių, jeigu baltas rutulys nušoka nuo stalo arba įmušamas į kišenę.
  • Žaidėjas bus taip pat nubaustas, jeigu jis turėjo žaisti raudonu rutuliu, o įmušė kitos spalvos, arba jeigu eilė buvo tam tikros spalvos rutuliui, o jis įmušė kitą.
  • Žaidėjas taip pat baudžiamas, jeigu smūgį atliko ne baltu rutuliu arba jei bet kuris rutulys nušoko nuo stalo.

1.3.7 Baudos už klaidas:

Prasižengus varžovui pridedama taškų. Po to, varžovas turi teisę sutikti su susidariusia padėtimi arba paprašyti prasižengusiojo atlikti sekantį smūgį. Jeigu baltas rutulys nušoko nuo stalo arba įkrito į kišenę, varžovas smūgiuoja į bet kurią pusę nuo D (pusračio namu zonos), galėdamas laisvai mušti į bet kurį žaidžiamą rutulį, nepriklausomai nuo jo vietos ant stalo.
Taškai pridedami prie varžovo sąskaitos:

  • Jeigu atliekamas neteisingas smūgis iš D, nepataikoma į mušamus rutulius arba įmušamas baltas rutulys – žaidžiamo rutulio “kaina”, bet ne mažiau kaip keturi taškai.
  • Jeigu įmušamas ne žaidžiamas (pagal eilę) rutulys, jeigu tokį rutulį pirma paliečia baltas rutulys arba bet kuris rutulys nušoka nuo stalo – žaidžiamo arba laikinai nežaidžiamo rutulio kaina
  • Jeigu žaidžiama raudonu rutuliu, kai reikia žaisti kitu, arba mušama ne baltu rutuliu.

 

1.3.8 Rutulių išstatymas:

Raudoni rutuliai negrąžinami ant stalo. Visi kitų spalvų rutuliai, nušokę nuo stalo ar neteisingai įmušti, turi būti išstatyti ant stalo.

1.4 Supaprastintos snukerio formos (6 raudoni) taisyklės:

Tokia versija gali būti žaidžiama su bet kokiu raudonų rutulių kiekiu.

Visos žinomos Snukerio taisyklės galioja su žemiau išvardintomis išimtimis:

1. Negali būti daugiau nei trys iš eilės “Foul and Miss” deklaravimai bet kuriuo metu.

2. Po dviejų iš eilės “Foul and Miss” deklaravimų teisėjas pažeidusį taisykles žaidėja įspės, kad bus vėl deklaruota “Foul and Miss” ir galimi žemiau išvardinti pasirinkimai nemušančiam (non-striker) žaidėjui:

(i) žaisti pačiam iš tos pozicijos kur sustojo visi rutuliai;

(ii) leisti oponentui žaisti iš tos pozicijos kur sustojo visi rutuliai;

(iii) pasidėti baltą rutulį bet kurioje vietoje ant stalo, bet šis pasirinkimas negali būti pasirinktas jei žaidimas pasiekia “reikalingi snukeriai” stadiją.

3. Žaidėjas negali slėpti balto rutulio už nominuoto spalvoto rutulio jokiais atvejais.
Sėkmės Visiems!

Prenumerata

Get every new post on this blog delivered to your Inbox.

Join other followers: